Kamis, 09 Desember 2010

Tugas Meringkas



Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana
STKIP Garut







Matakuliah         : Pengantar Teknologi Informasi

Nama:Pipih Patimah
NIM:10861017




TUGAS 3
Fungsi dan pengenalan umum bagian-bagian perangkat keras
  • Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti
  • Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti masukan dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan:
  • AMAN
  • EFEKTIF
  • EFISIEN
  • MENYENANGKAN
Pemilihan piranti masukan harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem
Secara umum piranti masukan yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan
Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan  lingkungannya
Dalam praktek tidak ada satu piranti masukan yang dapat memenuhi semua kebutuhan
diperlukan lebih dari satu piranti masukan agar dapat saling melengkapi misalnya
keyboard dan mouse
Secara umum:
  • mudah digunakan
  • bentuknya ergonomis
  • mempunyai sistem umpan balik yang baik
  • Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
  • Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
  • Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
  • Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
  • Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
  • Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
  • Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
  • Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
  • Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
  • Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

  • Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks
  • Kelemahan: untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
  • Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key), Tombol Alphanumerik (alphanumeric key), Tombol Kontrol (control key) , dan Tombol Numerik (numeric key)
  • Enhanced / Extended Keyboard
  • Enhanced or Extended keyboard – Typically 101 keys laid out in the QWERTY fashion; connected to the computer by a serial cable
  • Cordless keyboard – Uses infrared or radio wave signals
  • Ergonomic keyboard – Designed to help prevent Cumulative Trauma Disorder (CTD) or damage to nerve tissues in the wrist and hand due to repeated motion
Keyboard QWERTY
n  Didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik
n  Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas.
n  Pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874
Mikropon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa
Speech Recognition - Microphone

       Speech recognition is a type of input in which the computer recognizes words spoken into a microphone
       Special software and a microphone are required
       A microphone – an input device that converts sound input into electrical signals
       Latest technology uses continuous speech recognition where the user does not have to pause between words
Pointing Devices
          Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur
          Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse
Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse
Mouse
n  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
o   Kemampuan menggerakkan kursor
o   Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
n  Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
Joystick
n  Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
             
Sifat Joystick :
  • Membutuhkan tempat yang sedikit
  • Tidak mengganggu layar
  • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
Trackball
n  Dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor
n  Sifat trackball:
o   Mudah dipelajari
o   Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
o   Salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Light Pen
n  Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
n  Permasalahan pada light pen:
  • pena dpt mengganggu layar
  • gampang rusak atau patah
  • melelahkan tangan
Digitizing Tablet
Touch Screen
Scanner
Alternative Input Digital Camera:
  Devices
 Digital Video
  Video-conferencing
  Web Cam
Virtual Reality Glove
Piranti Keluaran (Output Devices)
l  Output devices are peripheral devices that enable users to view or hear the computer’s processed data
l  Visual output – Text, graphics, and video
l  Audio output – Sounds, music, and synthesized speech



Visual Display System
         A visual display system is composed of two parts:
    •  Video adapter – Responsible for video quality
    •  Monitor – Displays the video adapter’s output
Monitor
l  A monitor is a peripheral device which displays computer output on a screen
l  Types of monitors:
o   Cathode-ray tube (CRT)
o   Liquid Crystal Display (LCD or flat-panel)
Cathode-Ray Tube (CRT)
l  Uses picture tube technology
l  Less expensive than a LCD monitor
l  Takes up more desk space and uses more energy than LCD monitors

Liquid Crystal Display (LCD)
l  Used for notebook computers, PDAs, cellular phones, and personal computers
l  More expensive than a CRT monitor
l  Takes up less desk space and uses less energy than CRT monitors
l  Types of LCD monitors:
§   Passive-matrix LCD
§   Active-matrix LCD
§   Gas plasma display
§   Field emission display


Monitor Specifications
l  Screen size – The diagonal measurement of the screen surface in inches (15, 17, 19, 21)
l  Resolution – The sharpness of the image determined by the number of horizontal and vertical dots (pixels) that the screen can display (800 x 600, 1024 x 768, 1600 x 1200)
l  Refresh rate – The speed at which the screen is redrawn (refreshed) and measured in Hertz (Hz) : 60Hz atau 75Hz
Printer
l  A printer is a peripheral device that produces a physical copy or hard copy of the computer’s output
l  Two basic types:
l   Impact printer
l   Non-impact printer
   Impact Printer
       Impact Printer An impact printer is a printer that has a print head that contacts the paper to produce a character
       It uses ink ribbon
       It is noisy, produces Near-letter quality printouts, and is not commonly used today
       Dot-matrix – Pins are used to make characters
Non-impact Printer
The non-impact printer is the most commonly used printer today and It works quietly compared to an impact printer
INKJET
l  Inkjet printer, also called a bubble-jet, makes characters by inserting dots of ink onto paper
l  Letter-quality printouts
l  Cost of printer is inexpensive but ink is costly


LASER
n  Laser printer works like a copier
n  Quality determined by dots per inch (dpi) produced
n  Color printers available
n  High initial costs but cheaper to operate per page
Multifunction Printer
A multifunction printer combines the functions of a non-impact printer, scanner, fax machine,
and copier in one unit
Plotter
l  A plotter is a printer that uses a pen that moves over a large revolving sheet of paper
l  It produces high-quality images
l  It is used in engineering, drafting, map making, and seismotology
Audio Output
l  Audio output is the ability of the computer to output sound
l  Two components are needed:
l   Sound card – Plays contents of digitized               recordings
l   Speakers – Attached to sound card
l  Digital formats include WAV, MPEG, MP3, and MIDI
Computer System  :
        1    Hardware
        2    Software




TUGAS 4
FUNGSI DAN PENGENALAN UMUM PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) :
Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masal
Program  :
-Deretan instruksi  yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan    tindakan sesuai yang dikehendaki
-Dibuat oleh vendor perangkat lunak
Software Fundamentals
Some basic terms  :-
 Computer Programs : Sequences of instructions for the computer
  Stored Program Concept  : Instructions written in programs are  stored and    executed by CPU   when
                                                    needed            
   Programming  : Process of writing (or coding) programs
  Programmers  : Individuals who perform programming
Software Fundamentals  
Computer Software :
  * Systems Software : Makes the computer  function
 * Application Software : Does something interesting




Perangkat Lunak Sistem terbagi menjadi 3:
1 Sistem Operasi (Operating System)
Utilitas (Utilities Programs)‏
Device Driver

Definisi Sistem Operasi (Operating System)
Operating System (OS)  : adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
OS berdasar pada American National Standard Institute (ANSI)   :                                                       Software yang mengontrol pelaksanaan program-program komputer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait
Tujuan dan Bagan Sistem Operasi :
1.Menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program
2. Untuk menggunakan hardware komputer  secara efisien
 Tiga Fungsi Utama Sistem Operasi (OS) :
1.Manajemen Proses : Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
2. Manajemen Sumber Daya : Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan
3.Manajemen Data : Berupa pengendalian terhadap data Input/Output termasuk dalam hal peng-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama





Linux
       Linux merupakan turunan dari sistem operasi UNIX
       Linux adalah sistem operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus membayar kepada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan dalam penyebarannya.
       Linux diciptakan oleh Linus Torvalds pada mahasiswa ilmu komputer di Universitas Helsinki tahun 1991 di Finlandia
       Pada awalnya Linux masih sangat sederhana dan belum memiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan para hacker, Linus terus mengembangkan Linux dan akhirnya memiliki kemampuan yang sejajar dengan sistem operasi komersial lainnya.
Windows

 UTILITAS (Utilities Programs)
 Utility Program yaitu System software yang menjalankan tugas-tugas maintenance
 File Manager : Menjalankan fungsi-fungsi seperti melakukan copy, memberi nama, menghapus,        dan memindah file. Image viewer menampilkan isi dari file gambar ketika user melakukan double click.
Personal Firewall  : Mendeteksi dan mengamankan personal computer dari instruksi-instruksi yang tidak dikenal (unauthorized instructions
    DEVICE DRIVER :
§  Adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral
§  Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras

Contoh: ketika memasang modem atau scanner, perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik



Bahasa Pemograman (Programming Languages)
adalah program yang digunakan untuk membuat program komputer ,meliputi:
*Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa mesin (assembler), bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1 Contoh: Machine language dan Assemble Language
 *Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa mesin yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (Inggris) Contoh: Basic, Cobol, Fontran, dan Pascal
*Bahasa Generasi Keempat
Bahasa pemograman yang berorientasi pada objek, contoh: Visual Basic, Delphi, dan Visual C++

Jenis-jenis  Software
1 Free Software : Dilengkapi dengan source code dan Dilengkapi dengan source code dan
   bersifat gratis/membayar dengan sangat murah
2. Freeware :
   Bersifat gratis dan tanpa source code, bertujuan menarik peminat untuk membeli versi lanjutannya
3. Open Source :
Hampir sama dengan Free Software, hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak
untuk pemakai, antara lain:
       Hak untuk membuat salinan program dan men-distribusikan salinan tersebut
       Hak untuk mengakses source code sebagai syarat untuk dapat melakukan pemodifikasian
       Hak untuk melakukan pengembangan program


Terima kasih




Kamis, 02 Desember 2010

posting lanjutan 2


Wednesday, December 24, 2008 1:46 PM
 

PEMANFAATAN KOMPUTER
 

UNTUK PEMBELAJARAN
 


 

A.     Pendahuluan
 

Dalam era globalisasi ini sangat berpengaruh besar terhadap perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi. Terutama dalam dunia pendidikan tentunya terdorong selalu mengikuti perubahan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, karena berangkat dari dunia pendidikan itulah akan tercetak kader-kader bangsa pada masa mendatang.
 

Seiring dengan berkembangnya peradaban manusia, maka pendidikan dituntut untuk senantiasa merespons berkembangnya peradaban ini. Pendidikan dipercaya oleh masyarakat sebagai suprasistemnya menjadi wadah penyiapan sumber daya  manusia (SDM) yang akan berperan dalam masyarakat. Kompleksitas permasalahan yang dihadapi masyarakat menuntut adanya SDM yang handal lebih-lebih dalam menghadapi era globalisasi.
 

Ketika berbicara era globalisasi, sebenarnya (SDM) kita cukup memprihatinkan daya sainsnya. Pada tahun 2005 SDM Indonesia berada pada peringkat 110 dari 117 negara, terakhir diantara Negara Tetangga (UNDP, 2005). Penentuan peringkat tersebut berdasarkan indikator kependudukan, pendidikan dan kesehatan. Rendahnya peringkat Indonesia dalam dua hal di atas, menyebabkan daya saing SDM Indonesia rendah dibandingkan dengan negara-negara di kawasan Asia Pasifik (Jalal dan Dedi Supriadi, 2004; 57).
 

Dalam rangka meningkatkan sumber daya manusia Indonesia, maka pemerintah membuat perubahan lewat Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam struktur kurikulum KTSP ada mata pelajaran baru yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Mata pelajaran ini sangat strategis dalam menghadapi tantangan global.
 

Peserta didik sejak dasar sampai di Perguruan Tinggi telah dikenalkan bahkan banyak sekolah-sekolah yang telah menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran. Dengan komputer akan lebih unggul dalam menampung informasi dan mengakses informasi baik yang datang dari luar maupun dari guru atau dosen.
 

Arus komunikasi dan informasi, baik cetak maupun elektronik, selain mempunyai peran yang sangat strategis bagi keberhasilan pembangunan sistem politik dan demokrasi, juga berperan dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa. Media elektronik seperti komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran yang efektif. Namun “tidak semua pendidik mampu memilih media pembelajaran yang efektif dan efisien mampu menggairahkan dan memotivasi peserta didik untuk berproses dalam pembelajaran (R. Robertus Angkowo dan A. Kosasih, 2007; 3).
 

Akhir-akhir ini dunia dipenuhi dengan kehadiran media yang bisa membantu belajar, yang fungsinya bukan hanya meningkatkan dan memperluas pengetahuan peserta didik, namun juga untuk memberikan fleksibilitas tempat, waktu dan metode. Proses pembelajaran tidak hanya sekedar mempelajari bahan-bahan bacaan dan berada di ruang tertentu. Radio, tape recorder, TV, CD ROM, program-program komputer, LCD dan internet merupakan hasil rekayasa teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran.
 

Tidak bisa dielakkan lagi bahwa banyak sekali dari jenjang pendidikan dasar sampai perguruan tinggi, dan perusahaan-perusahaan berinvestasi besar pada peralatan modern tersebut. Radio, tape recorder, vidio player, TV, komputer PC dan LCD memuingkinkan kita untuk menikmati kelebihan teknologi tersebut saat di rumah, saat bertugas di luar kota, bahkan saat dalam perjalanan di atas kendaraan. Dengan teknologi tersebut maka peserta didik maupun pendidik dapat memanfaatkan kesempatan untuk mengembangkan diri serta menambah keterampilan kita dalam mempergunakan media teknologi canggih tersebut (Robertus Angkowo dan A. Kosasih, 2007; 16).
 


 

B.     Computer Based Training (CBT)
 

CD ROM dan DVD beroperasi kurang lebih sama dengan CD (Compact disc) musik. Sinar laser yang membaca informasi di CD menghasilkan gambar dan suara di layar monitor. Monitor terhubung dengan keyboard atau memiliki layar sentuh.
 

Teknologi CD pada umumnya lebih baik dibandingkan dengan audiotape atau dengan videotape. Oleh sebab itu akhir-akhir ini ada kecenderungan memanfaatkan media ini dalam proses pembelajaran baik itu di kelas maupun di luar kelas.
 

Compact disc (CD) yang diprogram dengan baik akan mampu mengarahkan pembelajaran sesuai dengan motivasi dan kemampuannya. Dengan teknik ini, para pengguna diharapkan mampu mengarahkan pembelajaran sesuai dengan pokok kajian dan skenario yang dipilihnya. Program ini juga mampu menyajikan bahan yang sesuai dengan kemampuan dan kecepatan serta motivasi pembelajar. Selain itu program ini sangat fleksibel dan merupakan guru pribadi yang baik.
 


 

C.     Kelebihan dan Kelemahan Computer Based Training (CBT)
 

a.       Kelebihan
 

-         Tampilannya bisa menghasilkan kombinasi antara tulisan (teks), suara (audio), gambar (video), serta animasi.
 

-         Dapat mengakses informasi secara instan dari manapun yang dicakup dari compact disc tersebut.
 

-         Menghasilkan gambar yang lebih jelas
 

-         Program dan sistem Computer Based Training (CBT) yang lebih canggih lebih memungkinkan pembelajar mengakses lebih banyak, bukan hanya satu macam pilihan seperti pada audiotape atau videotape;
 

-         Menyediakan fasilitas-akses informasi yang lebih banyak.
 

-         Dapat disesuaikan dengan motivasi, kemampuan dan kecepatan pembelajar.
 

-         Sebagai guru yang sabar
 

-         Mengurangi kekhawatiran pembelajar jika kurang faham
 

b.      Kelemahan
 

-         Kelemahan mendasar dari penggunaan program ini adalah tidak adanya interaksi antar manusia
 

-         Memerlukan biaya mahal
 


 

D.    Pelatihan Berbasis Web
 

Web Based Training (WBT) mirip dengan Computer Based Training (CBT).  Web Based Training mengirimkan pesan lewat internet yang memiliki akses pada web. Pada umumnya para pembelajar yang akan mempergunakan diminta untuk mendaftar terlebih dahulu, dan akan mendapatkan password agar dapat mengaksesnya. Web Based Training menghasilkan kombinasi media tulisan (teks), suara (audio), gambar (video), dan animasi. Media ini dapat dipergunakan dimana saja dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan. Media ini lebih mudah diperbaharui, sehingga sistem ini lebih sesuai dengan perkembangan pengetahuan dan teknologi yang paling baru.
 

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya komputer pada saat ini dan pada masa yang akan datang diharapkan dapat menghasilkan Web Based Training yang lebih baik, lebih cepat, lebih interaktif, dan lebih sempurna. Web Based Training mempunyai kelebihan antara lain; mengkombinasikan kelebihan video kecepatan komputer, dan akses internet; mekanisme kerja program ini mampu menyesuaikan dengan semua gaya belajar; memungkinkan bagi pembelajar untuk aktif berpartisipasi; memungkinkan akses ke materi/subyek yang diinginkan bagi banyak sekali pembelajar di tempat yang berbeda; pembelajar dapat berhubungan dengan guru/instrukur, dan dimanapun berada.
 

Kelemahan Web Based Training ialah; memungkinkan temu muka antara guru/instruktur dengan pembelajar; perlu biaya mahal untuk melengkapi peralatan.
 


 

E.     Internet
 

Kehadiran internet memberikan perubahan yang cukup besar dalam cara seseorang belajar, berinteraksi, melakukan penelitian, berkomunikasi, dan berdiskusi. Perubahan itu begitu cepat. Salah satu cara pembelajaran yang sedang menjadi tren sekarang ini adalah kuliah dengan kelas jarak jauh melalui internet (live internet classroom), pembelajar dan dosen/instruktur yang masing-masing berada di tempat yang berbeda, namun tetap berinteraksi, berkomunikasi seperti layaknya di dalam temu muka di kelas.
 

Dalam dunia teknologi sekarang ini, keuntungan dari belajar lewat Net adalah melakukan penjelajahan (exploring). Tidak bisa dielakkan lagi, akhir-akhir ini hampir semua sekolah dan perguruan tinggi sudah memiliki World Wide Web. Dengan teknologi modern ini kita akan mendapatkan berbagai informasi tentang materi-materi belajar secara mandiri yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung motivasi belajar.
 

Kelebihan internet adalah; memungkinkan akses informasi ke banyak narasumber; hampir semua tema dapat diperoleh dari Net; bisa menjelajah dunia dari rumah, sekolah, kampus, kantor dan perusahaan; adanya fasilitas untuk berinteraksi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia yang tertarik pada tema yang sama; merupakan komunikasi dua arah, tanya jawab, mengobrol, membuat web sendiri, mengirim berita ke mana saja.
 

Keterbatasan atau kelemahan internet antara lain; biayanya mahal, karena untuk mengoperasikannya membutuhkan kelengkapan seperti komputer, modem dan saluran telepon; diperlukan kemampuan mengoperasikan komputer, juga kemampuan memilih dari sejumlah pilihan yang semuanya kelihatan menarik bagi kita; dan dibutuhkan ketelitian terhadap informasi yang ada, periksa kebenarannya, sebab tidak semua informasi selalu benar atau baik untuk kita.
 

Dengan pemanfaatan komputer untuk media pembelajaran diharapkan peserta didik termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar. Karena dengan komputer dapat dipergunakan untuk menerapkan beberapa metode pembelajaran. Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
 

Heiwich, Molenda dan Russel (1996) dalam Wina Sanjaya (2008), mengemukakan bahwa :
 

“…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that a typed on a keyboard or selected with a mouse” (Wina Sanjaya, 2008; 218).
 

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputerisasi dan penyalahan kata, lebih dari itu juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik dapat membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
 

Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet dalam Sobri Sutikno (Mohammad Surya, 2006). Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning (Sobry Sutikno, 2007; 178). Enurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu : (1) e-learning  merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran dibalik paradigma pembelajaran tradisional.
 

Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada gilirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. “Teknologi informasi internet  telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas (Sobry Sutikno, 2007; 179). Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar.
 


 

  

DAFTAR PUSTAKA
 


 

Wina Sanjaya, 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
 


 

Angkowo Robertus, A. Kosasih, 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Grasindo.
 


 

Sutikno Sobry, 2997. Menggagas Pembelajaran Efektif dan Bermakna. Mataram NTB. NTP Press.
 


 

Suyanto, 2006. Dinamika Pendidikan Nasional. Jakarta Pusat: PSAP Muhammadiyah.
 


 

Yulaelawati Ella, 2004. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Pakar Raya.
 


 

Hamalik Oemar, 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
 


 

Azra Azumardi, 2002. Paradigma Baru Pendidikan Nasional. Jakarta: Buku Kompas.
 


 

Zainuddin, 2008. Reformasi Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
 


 

Rahmanto Elham, Aqib Zaenal, 2007. Membangun Profesionalisme Guru dan Pengawas Sekolah. Bandung; CV. Yrama Widya.
 


 

R.S. Hakim Rachmad, 2008. Cara Cerdas Mengelola Blog. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
 


 

Jubilee Enterprise, 2007. Seri Penuntun Visual Power Point 2007.  Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
 


 

Andre M. Mantiri, 2008. Theme Word Press Tanpa Pemrograman. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
 


 

Bonafit Nugroho, 2008. Aplikasi e-learning dengan PHP & Editor Dreamwearer. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.